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Gnomopolis, relato de autor (Igor Knop)

Este texto é o primeiro de uma série de textos sobre o desenvolvimento do Gnomopolis, do ponto de vista do autor. Ele não reflete a opinião dos demais envolvidos no projeto e as datas reais podem ter alguma variação.

O mundo dos jogos modernos de tabuleiro se assemelha ao mundo literário: nós temos autores que têm uma ideia sobre algo que amam, trabalham sobre ela duramente para realizá-la em algo concreto; apresentam esta realização a uma editora que, por sua vez, faz um polimento para transformá-la em um produto. No fim, na melhor das hipóteses, o jogo é colocado nas prateleiras de lojas especializadas, com o nome dos autores na capa, para tentar a sorte de ser encontrado pelo seu público alvo.

Em 2018, Patrick Matheus e eu tivemos nosso primeiro jogo em coautoria publicado pela Conclave Editora. O jogo levou aproximadamente 3 anos até chegar nas prateleiras, em cinco línguas diferentes e ser um dos indicados a melhor jogo de autor brasileiro em 2018. Este texto faz uma linha geral de como o jogo percorreu os vários caminhos e eventos do hobby.

Gnomopolis: Edição da Matagot em Francês, Inglês e Holandês

2015 A ideia inicial

O Patrick vinha com uma bagagem de um grande sucesso nacional com o Mamorra de Dados e internacional como Masmorra: Dungeons of Arcadia. Lá pelos idos de 2015 me procurou com a ideia de fazermos um jogo novo e como sou orientado a mecanismos, nas conversas iniciais optamos por um jogo de construção de baralhos (o pool building).

O plano era que os recursos do jogo fossem os próprios trabalhadores, representados por cubinhos. Esses representariam a sua força de trabalho e população em uma cidade, realizando trabalho e mudando de funções constantemente.

Cube Building Caderno de anotações do Patrick com o plano geral a ser seguido. Legal ver o quanto a proposta inicial não mudou.

De posse da ideia inicial, começa a prototipação, com as ações básicas e referências de mecanismos existentes. A premissa era ter uma cidade viva, o jogo tinha que capturar o conceito que os habitantes nasciam, cresciam, se especializavam e atuavam no dia a dia da população. E claro, precisávamos também do caos comum do crescimento desordenado visto com o passar dos anos em toda cidade e as ondas migratórias entre as cidades dos jogadores.

Cube Building Primeiros protótipos digitais, no Google Drive mesmo, do “CubeBuilding” ou “CuBuilding” para os íntimos.

CuBuilding no TableTopSimulator Primeiros protótipos digitais para serem jogados no TableTop Simulator.

O jogo nasce com aspectos de desbravamento de uma região insólita, com soldados e aventureiros matando monstros para a construção da cidade. Até o final de 2015, o jogo já com uma forma definida, é apresentado numa versão física, ainda feita a mão pelo Patrick no Juiz de Fora’s Gathering of Friends. Não funcionou como planejado, foi uma partida bem travada e ruim. Mas tá tudo bem: isso era esperado pois o todo jogo precisa ser trabalhado constantemente. Mas o bom é que o batismo de fogo já indicou uns caminhos iniciais. Daí é engolir o orgulho e trabalhar.

O game designer Wagner dos Santos, direto do Rio para jogar uma das primeiras versões do Gnomopolis lá no longínquo novembro de 2015. O game designer Wagner dos Santos, direto do Rio para jogar uma das primeiras versões do Gnomopolis lá no longínquo novembro de 2015.

Nas iterações seguintes, o aspecto de combate e seus respectivos pontos é abandonado. Nas versões posteriores o aspecto de pontuação fica centrado em dar o bem estar dos habitantes. Dar casa e trabalho. Assim o mecanismo básico que já gira em torno dos trabalhadores, fomos além e também prendemos neles o sistema de pontuação. Assim, toda a atenção do jogo ficaria na montagem da população e na sua sinergia com os prédios.

2016 Criando corpo

Com as ações e sistema de pontuação definidos, partimos para a estrutura da carta, para que o design gráfico e iconografia evoluíssem junto com o jogo e também definissem a estética do jogo. Utilizamos (na verdade, roubamos) uma arte na internet para utilizar no protótipo durante o desenvolvimento. Posteriormente, nós até procuramos a artista para a versão final mas descobrimos que a mesma estava com contrato de exclusividade com a Blizzard. Daí não sei o porquê dela não querer trabalhar com a gente. :P

Gnomopolis: versão arte roubada Gnomopolis: versão arte roubada da internet de uma artista que não quis trabalhar com a gente porque estava trabalhando na Blizzard agora.

Com o novo design e iconografia das ações (tudo em ícones UTF-8 no início) o ritmo de jogo e muitos outros elementos começaram a se solidificar. Também foi o ponto que eu, como programador, passei a usar mais código para auxiliar no game design, mas isso é assunto para outro artigo.

O jogo ia muito bem nos testes na nossa cidade, com várias pessoas diferentes e perfis diferentes. Entretanto, manter um jogo preso no mesmo grupo é receita para terminar com um produto enviesado. Daí começamos a fazer mais testes online (via Tabletop Simulator) e também a ir apresentá-lo em grupos já estabelecidos, alguns com métodos próprios para game design. Daí levamos o jogo para o Rio de Janeiro, para o pessoal da Mansão dos Jogos.

Gnomopolis: No Rio de Janeiro Gnomopolis na Loja RedBox, Rio de Janeiro - RJ.

Na Mansão, fomos recebidos várias vezes pelo Humberto Cotta (Racero de 5000+ partidas), Rodrigo Rego (Dead and Breakfast) Lucas Ribeiro (Roll Player) e Leandro Pires (Rock and Roll Manager). A galera cascuda, já com bastantes cicatrizes do mercado editorial brasileiro e internacional e contribuíram MUITO. Dando dicas desde testes de estresse a se preocupar mais com os sentimentos do jogador num primeiro contato com o jogo.

Com o passar dos meses, e depois de martelar muito na bigorna, o jogo entra no ponto que as mudanças são mais pontuais e os mecanismos mais estáveis. Aproveitamos que recebi o convite para participar do Além do Muro, ainda em função do meu canal, para levar o Gnomopolis em um grande evento. Patrick ia para ficar por conta de rodar umas duas mesas do jogo enquanto eu por conta das outras atividades. Mas do início ao fim do evento as mesas não pararam. Foi uma fonte preciosa para observarmos como o jogo se comportava com famílias, gamers e novatos no meio. Acabou que ficamos os dois em função o evento inteiro e com direito a madrugada no hotel de ajustes no jogo.

Gnomopolis: No Além do Muro, Jundiaí - SP. Gnomopolis no Além do Muro, Jundiaí - SP.

2017 Tomando identidade

Em 2017 a agenda do jogo continua basicamente em circular nos eventos, ainda na nossa região: Guadalupeças, Castelo das Peças e The Meeple. Nestes últimos, a edição de teste já com algumas artes próprias, feitas pelo talentoso Marcelo Bastos com a direção de arte do Patrick. Aliás, a partir desse ponto, com as artes chegando em sequência, é o ponto que cada novidade o coração dispara.

Gnomopolis: Arte própria pelas lindas ilustrações de Marcelo Bastos e direção de arte de Patrick Matheus. Gnomopolis já com arte própria pelas lindas ilustrações de Marcelo Bastos e direção de arte de Patrick Matheus.

Um ponto que era claro para nós, mas nem tanto para o “meio”, era que essas viagens eram única e exclusivamente de testes de jogo e não divulgação. A missão era ver o jogo rodando em grupos diferentes e não vender o jogo (que no final das contas, nem um produto era ainda…). Cada local trazia resultados diferentes, quem gostava, quem não gostava e quem se perdia durante a partida (só tivemos uma pessoa que dormiu na mesa! \o/). Com o número crescente de partidas se identificava padrões e o jogo recebia ajustes para aumentar o público. Algumas vezes, com um aperto no coração.

Gnomopolis: No evento Guadalupeças Super bem recebidos com o protótipo no Guadalupeças.

Com a possibilidade de jogar via Tabletopia (e sua não necessidade de se ter uma chave para jogar) os playtests online também tornaram mais numerosos e mais frequentes. Nesta época que o Luis Brueh (Série Dwar7s) entra para dar muitas sugestões no jogo e ser o responsável pela cara final para os ícones dos gnomos.

Gnomopolis: Novos ícones e gnomeeples criados por Luis Brueh Gnomopolis no Tabletopia com novos ícones e gnomeeples criados por Luis Brueh

Com os novos gnomeeples, o jogo ganhou sua identidade final, já com os copos e seus barulhinhos ao chacoalhar. Aliás, sempre bom mencionar que desde 2016 o jogo usa copos e canecas no lugar de saquinhos. Desde que a pontuação passou a ser pelo número de gnomos, poder visualizar a quantidade fica muito mais prática do que via saquinhos. Uma fração de segundo que dá usabilidade para os jogadores e no final passa despercebido.

Gnomopolis: No The Meeple em Niterói Gnomopolis no The Meeple em Niterói com a galerinha do Rio de Janeiro

2018 Publicação

Em 2018 o desenvolvimento do jogo entra num hiato para definição da publicação. Algumas editoras nacionais e estrangeiras manifestam o interesse mas por fim, ele foi assinado com a Conclave Editora. A segunda metade do ano foi basicamente fechamento de arquivos, escrita e reescrita do manual (o mal necessário dos jogos de tabuleiro). A Conclave ainda nos deu um luxo bem raro: muito espaço e participação nas decisões finais do produto de forma que o jogo saísse exatamente como planejávamos. No final, acredito que saiu algo ainda melhor do que cada um esperava individualmente. No final do ano, o jogo foi lançado em Essen onde o Patrick foi apresentar jogo no estande da Surfin Meeple.

Gnomopolis: Lançamento em Essen Patrick foi para a feira de Essen para o lançamento. Mais uma série de apresentações para o público.

No Brasil, em 2019 o jogo foi indicado pela crítica especializada a Jogo do Ano de autor nacional, junto do Grasse (campeão, mais do que merecido) e do lindo Tao Long. Mais adiante, o Gnomopolis está disponível em cinco línguas diferentes: Chinês, Inglês, Francês, Holandês e Português e sendo distribuído na Europa pela Matagot.

Gnomopolis: Chinês, Inglês, Francês, Holandês e Português Gnomopolis hoje está disponível em Chinês, Inglês, Francês, Holandês e Português.

Conclusão

Esta é uma história sobre um tipo de produto muito especial, cujo mercado se assemelha ao mercado literário. Só que, na realidade, para chegar na prateleira, esse produto é desenvolvido de uma forma iterativa e a muitas mãos. Ele recebe diversas influências baseadas nas emoções que desperta nas pessoas por onde passa. Pra mim isso foi algo único, impensável do ponto de vista do início do projeto lá atrás. Esse game design feito praticamente “olho no olho”, em contato direto com o público final ao invés da mídia especializada, mudou completamente a visão que eu tinha sobre como projetar um jogo, sobre o que observar em um playtest e como trabalhar as observações.

A parte triste do final é ter certeza que este texto é injusto, incompleto. Pois muita gente ajudou no desenvolvimento e não foi mencionada ou creditada aqui. Se eu incluir ainda quem se envolveu depois do lançamento, como os jogadores e criadores de conteúdo, minha nossa! Portanto, a única forma que tenho como encerrá-lo é com um muito obrigado gigante!

Gnomopolis: o primeiro jogo na caixinha é impactante, mas a primeira caixinha em chinês mexe muito mais com a gente! Gnomopolis: o primeiro jogo na caixinha é impactante, mas a primeira caixinha em chinês mexe muito mais com a gente!